Glossary
Algoritmo
Una secuencia de instrucciones que se debe seguir para resolver un problema muy preciso y pequeño.
Ambiente de desarrollo
Un ambiente (o entorno) de desarrollo es una aplicación que facilita la construcción de programas.
Análisis
Etapa en la cual se busca de entender el problema que tiene el cliente, y expresar toda la información que él suministre, de manera tal que se pueda entender sin dificultad lo que espera el cliente de la solución.
Archivo
Entidad que contiene información que puede ser almacenada en la memoria secundaria del computador. Todo archivo tiene un nombre que permite identificarlo de manera única dentro del computador.
Archivo de propiedades
Archivo que contiene parejas propiedad=valor, estas parejas permiten definen la configuración de un programa sin cambiar el código fuente.
Arreglo
Una implementación de una estructura contenedora de tamaño fijo.
Arquitectura
Diseño de la estructura de un programa.
Asignación
Definir un valor a variable.
Asignación de responsabilidades
Procedimiento mediante el cual se define qué clase debe tener qué responsabilidad en el programa.
Asociación
Las relación que existe entre dos entidades del entidades del mundo.
Atributo
Una propiedad o característica de un objeto.
Atrapar una excepción
Hacerse cargo y ejecutar las instrucciones necesarias en caso de que haya una excepción.
Avance de ciclo
Parte del ciclo en la cual se modifican los valores de algunos de los elementos que controlan la salida del ciclo.
Bucle
Sinónimo de iteración.
Clase
Es una plantilla para la creación de objetos según un modelo predefinido.
Clase ActionEvent
Clase que permite manejar eventos generados por el usuario en la interfaz gráfica.
Clase ArrayList
Una clase de java disponible en el paquete java.util que permite manejar contenedoras de tamaño variable.
Clase DecimalFormat
Una clase de java que se encarga de dar formato y convertir a otros formatos a números decimales.
Clase JButton
Clase de java que permite crear y manejar botones en la interfaz gráfica.
Clase JCheckBox
Clase que permite crear y manejar items que pueden ser seleccionados o deseleccionados, y que pueden informar un estado al usuario.
Clase JFrame
Clase de java que permite crear y manejar ventanas en la interfaz.
Clase JOptionPane
Clase de java que permite crear y manejar cuadros de diálogo.
Clase JPanel
Clase de java que permite crear y manejar las divisiones y paneles en la interfaz gráfica.
Compilador
El programa que permite traducir el código fuente en código ejecutable.
Código ejecutable
Código que se instala y ejecuta en el computador del usuario.
Código fuente
Texto escrito por el programador en un algún lenguaje de programación, que es traducido a código ejecutable por el compilador.
Columna de una matriz
Una de las líneas verticales de una matriz.
Componente gráfico
Elemento gráfico que permite la interacción entre el usuario y la aplicación.
Contenedor gráfico
Es un elemento que permite agrupar y estructurar componentes gráficos.
Condición
Un enunciado que puede ser cierto o falso y cuyo valor influye en la toma de una decisión.
Condición de ciclo
Una parte del ciclo cuyo objetivo es identificar el caso en el cual se debe volver a hacer una nueva iteración
Constante
Un valor que no puede ser modificado durante la ejecución del programa, solo puede ser leído.
Contenedora de tamaño fijo
Estructura de datos que agrupa elementos dentro de ella, su tamaño es definido cuando se inicializa. El número de elementos que va a contener se conoce previamente.
Contenedora de tamaño variable
Estructura de datos que agrupa elementos dentro de ella, no se define su tamaño al momento de ser inicializada. El número de elementos que va a contener no se conoce previamente.
Contrato
Un enunciado que establece bajo qué condiciones el método tendrá éxito y cuál será el resultado una vez que se termine su ejecución.
Cuerpo de ciclo
Bloque de instrucciones que es ejecutado repetidamente por el ciclo.
Descomposición de requerimiento
Técnica en la que se trata de descomponer un requerimientos funcionales en los subproblemas que se deben resolver para poder satisfacer el requerimiento completo.
Diseño
Etapa cuyo objetivo es detallar, usando algún lenguaje (planos, dibujos, ecuaciones, diagramas, texto, etc.), las características que tendrá la solución antes de ser construida.
Diagrama de objetos
Diagrama que muestra una vista completa o parcial de los objetos de un sistema en un instante de ejecución específico.
Disparar una excepción
No hacerse cargo de una excepción y dejarle esta labor al método que llamó al método actual.
Distribuidor en los bordes
Distribuidor gráfico que divide el espacio del contenedor gráfico en cinco zonas, (NORTH, CENTER, SOUTH, WEST, EAST).
Distribuidor en malla
Distribuidor gráfico que divide el espacio del contenedor gráfico en filas y columnas.
Distribuidor gráfico
Elemento que se encarga de la distribución de los componentes gráficos al interior de una ventana.
Dividir y conquistar
Técnica en la que un problema se resuelve dividiéndolo en subproblemas más pequeños más sencillos de resolver.
Doble recorrido
Patrón que se utiliza para los problemas en los que, por cada elemento de una secuencia, se debe hacer un recorrido completo.
Especificación
Describir de manera precisa lo que un método debe hacer sin preocuparse por cómo está implementado.
Estado inicial de un programa
La configuración de las variables de un programa al iniciar su ejecución.
Estructura contenedora
Estructura de datos que permite agrupar objetos dentro de ella.
Etiqueta
Componente gráfico que permite agregar un texto corto a la interfaz gráfica.
Evento
Una acción del usuario en la interfaz gráfica.
Excepción
La indicación de que se produjo un error en el programa.
Expresión
Una combinación de operadores y operandos, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de un lenguaje de programación y se computa para obtener un valor.
Framework swing
Uno de los conjuntos de paquetes y clases de java que facilitan la creación de interfaces gráficas.
Fila de una matriz
Una de las líneas horizontales de una matriz.
Índice
Un valor entero que sirve para indicar la posición de un elemento en un arreglo.
Inicio de ciclo
Parte del ciclo en el que se da el valor inicial al índice y a las variables en las que e quieren acumular los valores durante el recorrido.
Interfaz de usuario
Conjunto de elementos que permiten la interacción entre el programa y el usuario.
Implementación
La realización de una solución según un diseño planteado.
Instrucción repetitiva
Instrucción que ejecuta un bloque de instrucciones mientras se cumpla una condición.
Índice
La posición de un elemento en un vector o arreglo.
Instrucción condicional
Instrucción que permite a un programa ejecutar o no una secuencia de instrucciones según una condición.
Instruccion condicional en cascada
Una instrucción condicional que permite tener en cuenta más de dos casos.
Interfaz de usuario
La parte de la solución que permite que los usuarios interactúen con el programa.
Iteración
Una ejecución del bloque de instrucciones del cuerpo del ciclo.
Javadoc
La herramienta de generación automática de documentación que viene con el lenguaje Java.
Lenguaje de programación
Un lenguaje formal diseñado para escribir algoritmos que pueden ser realizados por computadores.
Literal
Uno de los valores que puede tomar un tipo de datos. Por ejemplo: Para el tipo boolean los literales son true y false, mientras que para el tipo int, los literales son 1, 2, 3, etc.
Matriz
Un conjunto de elementos ordenados en una (fila), dos (fila y columna) o mas dimensiones.
Método
Uno de los algoritmos que contiene una clase.
Método main
Método por el que comienza la ejecución de un programa en Java.
Método actionPerformed
método que recibe como parámetro un objeto de la clase ActionEvent, y que debe actuar frente a un evento generado por el usuario.
Objeto
Una instancia de una clase que tiene sus propios valores para cada uno de los atributos.
Operando
Una de las entradas de un operador. Los operandos pueden ser atributos, parámetros, literales, constantes, llamadas de métodos o expresiones. Por ejemplo, en la expresión valorUnitario * ( 1 + ( IVA_PAPEL / 2 ) ), los operandos son valorUnitario, 1, IVA_PAPEL, y 2.
Operador
Un símbolo que indica que debe ser llevada a cabo una operación especificada sobre un cierto número de operandos.
Operador aritmético
Un operador que trabaja con operandos de tipo númerico y su resultado es de tipo numérico. Por ejemplo: + (suma), - (resta),* (multiplcación) y / (división).
Operador lógico
Un operador que trabaja con operandos de tipo boolean y su resultado es un valor de verdad (cierto o falso). Por ejemplo: && (AND), || (OR) Y (NOT)
Operador relacional
Un operador que permite determinar un valor de verdad (verdadero o falso) según una relación entre dos operadores. Por ejemplo: == (Es igual que), != (Es diferente de), < (Es menor que), > (Es mayor que)
Panel
División encargada de agrupar elementos gráficos dentro de la ventana principal.
Paquete
Contenedor que permite agrupar las distintas clases de un programa que tienen una funcionalidad común.
Proceso de refresco
Proceso mediante el cual se actualiza la interfaz gráfica según el estado del mundo.
Parámetro
Un valor que es necesario para la ejecución de un método.
Patrón de algoritmo
Una solución genérica para un tipo de problemas, en la cual el programador sólo debe resolver los detalles particulares de su problema específico.
Persistencia
El almacenamiento del estado del mundo del problema en un archivo u otro medio para que éste sea recuperado en una próxima ejecución del programa.
Postcondición
La descripción del resultado obtenido después de ejecutar un método.
Precondición
La descripción de aquello que se exige para poder resolver el problema planteado a un método.
Programa de computador
La secuencia de instrucciones (escritas en un lenguaje de programación) que debe ejecutar un computador para resolver un problema.
Propiedad
Una pareja nombre=valor que define una configuración del programa.
Recorrido diagonal
Patrón de algoritmo que recorre una matriz de dos dimensiones accediendo a los elementos de alguna de las diagonales de la matriz.
Recorrido parcial
Un patrón de algoritmo en el que existe una condición que se debe verificar en cada iteración para saber si debemos detener el ciclo o volver a repetirlo. No necesariamente recorre toda la secuencia de elementos.
Recorrido por columna
Patrón de algoritmo que recorre una matriz de dos dimensiones accediendo a los elementos agrupandolos por columna.
Recorrido por fila
Patrón de algoritmo que recorre una matriz de dos dimensiones accediendo a los elementos según su agrupandolos por fila.
Recorrido total
Un patrón de algoritmo en el que el ciclo siempre recorre toda la secuencia de elementos.
Requerimiento funcional
Una operación que el programa que se va a construir debe proveer al usuario, y que está directamente relacionada con el problema que se quiere resolver.
Requerimiento no funcional
Las restricciones o condiciones que impone el cliente al programa que se le va a construir.
Responsabilidad
Un algoritmo o función que debe implementar una clase.
Tipo boolean
Tipo de datos que representa un valor de verdad (verdadero o falso).
Tipo char
Tipo de datos que representa un símbolo del lenguaje natural e incluso simbolos de control. Por ejemplo: 'a', 'b,', 'c, '\n', y '\t'.
Técnica del experto
Técnica que establece que el dueño de la información es el responsable de ella, y que debe permitir que otros tengan acceso y puedan pedir que se cambie su valor.
Signatura
Encabezado de un método.
Tipo de datos
La clase de datos que maneja un atributo (números enteros, cadena de caracteres, números reales, etc).
Valor inmutable
Un valor que no puede ser cambiado durante la ejecución de un programa, sólo se puede consultar.
Valor null
Valor que se utiliza para indicar que el objeto correspondiente a una variable no está presente.
Variable
Un espacio en la memoria del computador que tiene un nombre asociado, una variable puede contener tipos simples de datos (int,boolean, char) o una referencia a un objeto.
Vector
Una implementación una estructura de tamaño variable.
Verificación
Comprobar que un enunciado sea verdadero.
Ventana
Elemento principal de la interfaz de usuario encargado de contener todos los demás componentes gráficos.
Zona de texto
Componente gráfico que permite al usuario ingresar texto.