Glossary

Algoritmo

Una secuencia de instrucciones que se debe seguir para resolver un problema muy preciso y pequeño.

Ambiente de desarrollo

Un ambiente (o entorno) de desarrollo es una aplicación que facilita la construcción de programas.

Análisis

Etapa en la cual se busca de entender el problema que tiene el cliente, y expresar toda la información que él suministre, de manera tal que se pueda entender sin dificultad lo que espera el cliente de la solución.

Archivo

Entidad que contiene información que puede ser almacenada en la memoria secundaria del computador. Todo archivo tiene un nombre que permite identificarlo de manera única dentro del computador.

Archivo de propiedades

Archivo que contiene parejas propiedad=valor, estas parejas permiten definen la configuración de un programa sin cambiar el código fuente.

Arreglo

Una implementación de una estructura contenedora de tamaño fijo.

Arquitectura

Diseño de la estructura de un programa.

Asignación

Definir un valor a variable.

Asignación de responsabilidades

Procedimiento mediante el cual se define qué clase debe tener qué responsabilidad en el programa.

Asociación

Las relación que existe entre dos entidades del entidades del mundo.

Atributo

Una propiedad o característica de un objeto.

Atrapar una excepción

Hacerse cargo y ejecutar las instrucciones necesarias en caso de que haya una excepción.

Avance de ciclo

Parte del ciclo en la cual se modifican los valores de algunos de los elementos que controlan la salida del ciclo.

Bucle

Sinónimo de iteración.

Clase

Es una plantilla para la creación de objetos según un modelo predefinido.

Clase ActionEvent

Clase que permite manejar eventos generados por el usuario en la interfaz gráfica.

Clase ArrayList

Una clase de java disponible en el paquete java.util que permite manejar contenedoras de tamaño variable.

Clase DecimalFormat

Una clase de java que se encarga de dar formato y convertir a otros formatos a números decimales.

Clase JButton

Clase de java que permite crear y manejar botones en la interfaz gráfica.

Clase JCheckBox

Clase que permite crear y manejar items que pueden ser seleccionados o deseleccionados, y que pueden informar un estado al usuario.

Clase JFrame

Clase de java que permite crear y manejar ventanas en la interfaz.

Clase JOptionPane

Clase de java que permite crear y manejar cuadros de diálogo.

Clase JPanel

Clase de java que permite crear y manejar las divisiones y paneles en la interfaz gráfica.

Compilador

El programa que permite traducir el código fuente en código ejecutable.

Código ejecutable

Código que se instala y ejecuta en el computador del usuario.

Código fuente

Texto escrito por el programador en un algún lenguaje de programación, que es traducido a código ejecutable por el compilador.

Columna de una matriz

Una de las líneas verticales de una matriz.

Componente gráfico

Elemento gráfico que permite la interacción entre el usuario y la aplicación.

Contenedor gráfico

Es un elemento que permite agrupar y estructurar componentes gráficos.

Condición

Un enunciado que puede ser cierto o falso y cuyo valor influye en la toma de una decisión.

Condición de ciclo

Una parte del ciclo cuyo objetivo es identificar el caso en el cual se debe volver a hacer una nueva iteración

Constante

Un valor que no puede ser modificado durante la ejecución del programa, solo puede ser leído.

Contenedora de tamaño fijo

Estructura de datos que agrupa elementos dentro de ella, su tamaño es definido cuando se inicializa. El número de elementos que va a contener se conoce previamente.

Contenedora de tamaño variable

Estructura de datos que agrupa elementos dentro de ella, no se define su tamaño al momento de ser inicializada. El número de elementos que va a contener no se conoce previamente.

Contrato

Un enunciado que establece bajo qué condiciones el método tendrá éxito y cuál será el resultado una vez que se termine su ejecución.

Cuerpo de ciclo

Bloque de instrucciones que es ejecutado repetidamente por el ciclo.

Descomposición de requerimiento

Técnica en la que se trata de descomponer un requerimientos funcionales en los subproblemas que se deben resolver para poder satisfacer el requerimiento completo.

Diseño

Etapa cuyo objetivo es detallar, usando algún lenguaje (planos, dibujos, ecuaciones, diagramas, texto, etc.), las características que tendrá la solución antes de ser construida.

Diagrama de objetos

Diagrama que muestra una vista completa o parcial de los objetos de un sistema en un instante de ejecución específico.

Disparar una excepción

No hacerse cargo de una excepción y dejarle esta labor al método que llamó al método actual.

Distribuidor en los bordes

Distribuidor gráfico que divide el espacio del contenedor gráfico en cinco zonas, (NORTH, CENTER, SOUTH, WEST, EAST).

Distribuidor en malla

Distribuidor gráfico que divide el espacio del contenedor gráfico en filas y columnas.

Distribuidor gráfico

Elemento que se encarga de la distribución de los componentes gráficos al interior de una ventana.

Dividir y conquistar

Técnica en la que un problema se resuelve dividiéndolo en subproblemas más pequeños más sencillos de resolver.

Doble recorrido

Patrón que se utiliza para los problemas en los que, por cada elemento de una secuencia, se debe hacer un recorrido completo.

Especificación

Describir de manera precisa lo que un método debe hacer sin preocuparse por cómo está implementado.

Estado inicial de un programa

La configuración de las variables de un programa al iniciar su ejecución.

Estructura contenedora

Estructura de datos que permite agrupar objetos dentro de ella.

Etiqueta

Componente gráfico que permite agregar un texto corto a la interfaz gráfica.

Evento

Una acción del usuario en la interfaz gráfica.

Excepción

La indicación de que se produjo un error en el programa.

Expresión

Una combinación de operadores y operandos, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de un lenguaje de programación y se computa para obtener un valor.

Framework swing

Uno de los conjuntos de paquetes y clases de java que facilitan la creación de interfaces gráficas.

Fila de una matriz

Una de las líneas horizontales de una matriz.

Índice

Un valor entero que sirve para indicar la posición de un elemento en un arreglo.

Inicio de ciclo

Parte del ciclo en el que se da el valor inicial al índice y a las variables en las que e quieren acumular los valores durante el recorrido.

Interfaz de usuario

Conjunto de elementos que permiten la interacción entre el programa y el usuario.

Implementación

La realización de una solución según un diseño planteado.

Instrucción repetitiva

Instrucción que ejecuta un bloque de instrucciones mientras se cumpla una condición.

Índice

La posición de un elemento en un vector o arreglo.

Instrucción condicional

Instrucción que permite a un programa ejecutar o no una secuencia de instrucciones según una condición.

Instruccion condicional en cascada

Una instrucción condicional que permite tener en cuenta más de dos casos.

Interfaz de usuario

La parte de la solución que permite que los usuarios interactúen con el programa.

Iteración

Una ejecución del bloque de instrucciones del cuerpo del ciclo.

Javadoc

La herramienta de generación automática de documentación que viene con el lenguaje Java.

Lenguaje de programación

Un lenguaje formal diseñado para escribir algoritmos que pueden ser realizados por computadores.

Literal

Uno de los valores que puede tomar un tipo de datos. Por ejemplo: Para el tipo boolean los literales son true y false, mientras que para el tipo int, los literales son 1, 2, 3, etc.

Matriz

Un conjunto de elementos ordenados en una (fila), dos (fila y columna) o mas dimensiones.

Método

Uno de los algoritmos que contiene una clase.

Método main

Método por el que comienza la ejecución de un programa en Java.

Método actionPerformed

método que recibe como parámetro un objeto de la clase ActionEvent, y que debe actuar frente a un evento generado por el usuario.

Objeto

Una instancia de una clase que tiene sus propios valores para cada uno de los atributos.

Operando

Una de las entradas de un operador. Los operandos pueden ser atributos, parámetros, literales, constantes, llamadas de métodos o expresiones. Por ejemplo, en la expresión valorUnitario * ( 1 + ( IVA_PAPEL / 2 ) ), los operandos son valorUnitario, 1, IVA_PAPEL, y 2.

Operador

Un símbolo que indica que debe ser llevada a cabo una operación especificada sobre un cierto número de operandos.

Operador aritmético

Un operador que trabaja con operandos de tipo númerico y su resultado es de tipo numérico. Por ejemplo: + (suma), - (resta),* (multiplcación) y / (división).

Operador lógico

Un operador que trabaja con operandos de tipo boolean y su resultado es un valor de verdad (cierto o falso). Por ejemplo: && (AND), || (OR) Y (NOT)

Operador relacional

Un operador que permite determinar un valor de verdad (verdadero o falso) según una relación entre dos operadores. Por ejemplo: == (Es igual que), != (Es diferente de), < (Es menor que), > (Es mayor que)

Panel

División encargada de agrupar elementos gráficos dentro de la ventana principal.

Paquete

Contenedor que permite agrupar las distintas clases de un programa que tienen una funcionalidad común.

Proceso de refresco

Proceso mediante el cual se actualiza la interfaz gráfica según el estado del mundo.

Parámetro

Un valor que es necesario para la ejecución de un método.

Patrón de algoritmo

Una solución genérica para un tipo de problemas, en la cual el programador sólo debe resolver los detalles particulares de su problema específico.

Persistencia

El almacenamiento del estado del mundo del problema en un archivo u otro medio para que éste sea recuperado en una próxima ejecución del programa.

Postcondición

La descripción del resultado obtenido después de ejecutar un método.

Precondición

La descripción de aquello que se exige para poder resolver el problema planteado a un método.

Programa de computador

La secuencia de instrucciones (escritas en un lenguaje de programación) que debe ejecutar un computador para resolver un problema.

Propiedad

Una pareja nombre=valor que define una configuración del programa.

Recorrido diagonal

Patrón de algoritmo que recorre una matriz de dos dimensiones accediendo a los elementos de alguna de las diagonales de la matriz.

Recorrido parcial

Un patrón de algoritmo en el que existe una condición que se debe verificar en cada iteración para saber si debemos detener el ciclo o volver a repetirlo. No necesariamente recorre toda la secuencia de elementos.

Recorrido por columna

Patrón de algoritmo que recorre una matriz de dos dimensiones accediendo a los elementos agrupandolos por columna.

Recorrido por fila

Patrón de algoritmo que recorre una matriz de dos dimensiones accediendo a los elementos según su agrupandolos por fila.

Recorrido total

Un patrón de algoritmo en el que el ciclo siempre recorre toda la secuencia de elementos.

Requerimiento funcional

Una operación que el programa que se va a construir debe proveer al usuario, y que está directamente relacionada con el problema que se quiere resolver.

Requerimiento no funcional

Las restricciones o condiciones que impone el cliente al programa que se le va a construir.

Responsabilidad

Un algoritmo o función que debe implementar una clase.

Tipo boolean

Tipo de datos que representa un valor de verdad (verdadero o falso).

Tipo char

Tipo de datos que representa un símbolo del lenguaje natural e incluso simbolos de control. Por ejemplo: 'a', 'b,', 'c, '\n', y '\t'.

Técnica del experto

Técnica que establece que el dueño de la información es el responsable de ella, y que debe permitir que otros tengan acceso y puedan pedir que se cambie su valor.

Signatura

Encabezado de un método.

Tipo de datos

La clase de datos que maneja un atributo (números enteros, cadena de caracteres, números reales, etc).

Valor inmutable

Un valor que no puede ser cambiado durante la ejecución de un programa, sólo se puede consultar.

Valor null

Valor que se utiliza para indicar que el objeto correspondiente a una variable no está presente.

Variable

Un espacio en la memoria del computador que tiene un nombre asociado, una variable puede contener tipos simples de datos (int,boolean, char) o una referencia a un objeto.

Vector

Una implementación una estructura de tamaño variable.

Verificación

Comprobar que un enunciado sea verdadero.

Ventana

Elemento principal de la interfaz de usuario encargado de contener todos los demás componentes gráficos.

Zona de texto

Componente gráfico que permite al usuario ingresar texto.

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